La razón por la que los videojuegos serán la tarea del futuro

Compañías desarrollan videojuegos para utilizarse como trabajo extra escolar.

La razón por la que los videojuegos serán la tarea del futuro

En los últimos 20 años, investigadores y expertos educadores han realizado estudios para el mejoramiento de técnicas de evaluación en todos los niveles de enseñanza.

Por ejemplo, la Universidad de Stanford demostró que la cantidad de tarea que realiza el estudiante promedio de nivel medio superior, causa de ansiedad, fatiga, alteración de los ciclos de sueño, alteración del estado de vigilia y aumenta la tendencia de aislamiento social.

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Son muchos los efectos secundarios para una medida que en principio pretende reforzar los conocimientos en el alumno. Esto se tiene en cuenta aún más si se trata de una preparación para estudiantes de alto rendimiento, como debe ser el caso de muchas universidades de este país.

Los reportes indican que la tarea cumple con la asimilación de una gran cantidad de conocimientos, pero reduce las aptitudes que se necesitan en cualquier ambiente real para desarrollarse tanto como profesional, como ser social.

En otras palabras, los efectos de este tipo de prácticas hacen ineptos sociales a los egresados de este nivel educativo. Ante esta situación, académicos e iniciativa privada tienen la intención de rediseñar las técnicas de enseñanza.

Un claro ejemplo puede ser el proyecto de la empresa GlassLab, desarrolladora de videojuegos lúdicos y de aprendizaje, que ha creado SimCityEdu”, un mundo virtual donde los jugadores crean ciudades al mismo tiempo que aprenden las consecuencias del impacto ambiental de cada una de sus acciones dentro del juego.

GlassLab, Inc.

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Por otro lado, existen compañías exclusivamente creadas para el apoyo de ideas sobre la enzeñanza mediante videojuegos, como lo es Co.lab, una crowdfunding encargada de impulsar herramientas virtuales de este tipo.

Esta organización cree firmemente que los videojuegos ofrecen más y mejores sistemas de mejoramiento. El primer punto que defienden (y además científicamente probado por varios estudios sobre el tema) es que este tipo de método propone metas fijas a corto y largo plazo, además proporcionar parámetros que no deben ser rotos si se quiere llegar al objetivo.

En segundo lugar, Co.lab dice que la realidad virtual provee de retroalimentación inmediata del desempeño del jugador, lo que acelera el proceso de mejoramiento gradual y autónomo (es decir, al ritmo del usuario).

Retomando los estudios realizados en Stanford, las aportaciones que los juegos brindan a posibles métodos de enseñanza tiene como resultado un mejor y más significativo aprendizaje. Así, los juegos (o técnicas de aprendizaje) pueden personalizarse para entretener o sumergir al usuario (alumno) y evitar la evasión, búsqueda de ayuda externa o atajos para “pasar el examen”.

Para terminar, y quizás sea el punto a favor más importante de todos, es que simplemente los videojuegos son mucho más atractivos para los niños y jóvenes que una tarea impuesta. En 2012, de acuerdo con el estudio “Simulation & Gaming”, los las personas menores de 20 años pasan más tiempo jugando en una consola casera que mirando televisión.

Este es un dato interesante si consideramos que la televisión sigue siendo uno de los medios masivos de comunicación con más alcance a nivel mundial.

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